categorymenu

Recent Posts

joi, 4 martie 2010

Aliens vs. Predator PC Review

Un tip pe nume Bill a spus odată că toată lumea-i o scenă. Tind să-i dau dreptate, ba mai mult – suspectez că în spatele cortinei, câţiva magnaţi burtoşi au făcut un pact diabolic: să finanţeze continuări proaste, într-o tentativă malefică de a scădea standardele publicului într-o asemenea măsură încât simpla apariţie a unui CD gol pe care e scris, stângaci, cu marker-ul „Matrix Retributions” să se vândă ca pâinea caldă.
Ipoteza mea e confirmată de pedeapsa pe care a trebuit să o sufere unul din (foarte) puţinii oameni care au sfidat acest protocol: după ce a îndrăznit să se creadă infailibil cu The Empire Strikes Back, George Lucas a fost înlocuit cu un android machiavelic şi a scris, regizat şi muls incestul cinematografic intitulat pompos The Phantom Menace. Şi urmărind această logică, m-am întrebat sceptic înainte de lansarea noului Aliens vs. Predator dacă băieţii de la Rebellion au fost cuminţi sau îşi merită într-adevăr numele.
Să-ţi fie frică de pumnul omului ce nu are nimic de pierdut
Am abordat problema aşa cum m-a învăţat mama înainte de prima zi de şcoală: am ales ceea ce ştiam că va fi cel mai antrenant mod de a-mi petrece timpul - un sac de carne cu un sonar preistoric încercând să supravieţuiască întâlnirii cu specii concepute special pentru a vâna organisme fragile. Încă de la primul titlu al seriei AvP mi s-a părut că drumul cel mai interesant constă în a juca cu specia „inferioară”, ce nu dispune de stealth, viteze ameţitoare sau arme futuriste cu care să facă praf orice miroase a costiţă afumată pe o rază de cincisprezece parseci.
Lăsând deoparte premisa cel puţin idioată prin care eşti separat de restul echipei de puşcaşi marini din detaşamentul tău, mi s-a părut chiar destul de ok această primă experienţă. Colonia pustie, zgomotele aritmice ale unor morţi oribile în spatele uşilor închise sau plimbările deja monotone în care te angajezi să reporneşti generatoare de curent electric – tot ce a propus James Cameron în 1986 şi a fost refolosit în cam orice joc sau bandă desenată AvP de atunci şi până acum este prezent şi aici.
Iar în ciuda arhitecturii simpliste, a clişeelor care se ţin lanţ şi lipsei totale de inovaţie, trebuie să recunosc că până spre sfârşit, campania Marine e foarte atmosferică – asta şi fiindcă Aliens vs. Predator arată foarte bine, interioarele sunt încărcate cu detalii industriale şi putem găsi şi jurnalele audio ale foştilor rezidenţi. Pe lângă acestea, exterioarele ilustrează o planetă credibilă, iar animaţiile contribuie şi ele sensibil la imersiune.
Încetul cu încetul însă, am fost încolăcit de mici nemulţumiri. Înregistrările audio sunt net inferioare celor din AvP2 – mult mai scurte şi inexpresive, în parte din cauza scenariului mult prea generic şi în parte din cauza voice acting-ului realizat parcă în ameţeala unor dimineţi ceţoase după beţii crunte. La care se adaugă şi faptul că nu poţi asculta respectivele jurnale „on the fly”, a la BioShock, ci trebuie să deschizi un meniu special (şi implicit să pui pauză) pentru câteva secunde de monolog.
La rândul lui, AI-ul inamicilor e defectuos, cel mai bun exemplu fiind xenomorphii. În loc să folosească tavanul de pildă, ei se vor expune pericolului şi vor veni spre tine pe podele iluminate fiindcă, speculez eu, pathfinding-ul le dictează că astfel folosesc o rută mai scurtă. Cu alte ocazii însă, vor veni pe sub pasarela pe care stai şi vor organiza ambuscade ingenioase, dar stângăcia şi hazardul care permit să se întâmple astfel de lucruri mă fac să cred că e mai mult o chestiune de noroc, nu de scripting inteligent.
Cu toate astea, în haosul general de elemente bune subminate de părţi găunoase, e nevoie să subliniez că m-am speriat de câteva ori. Cu dificultatea pusă pe Nightmare, care înseamnă automat un nivel de stres mai ridicat, lucru ce contribuie semnificativ la senzaţia de disperare (şi te convinge să joci mai atent, mai tactic, perfect conştient că două gheare în plin te trimit înapoi la cel mai recent checkpoint).
AI-ul nu devine mai inteligent odată cu creşterea nivelului de dificultate, dar provocarea mult mai crâncenă te distrage de la stângăciile din prezentare sau design şi sporeşte imersiunea. La fel de bine, când ai timp să respiri şi recapitulezi ce s-a întâmplat până în acel moment, realizezi că hărţile sunt construite destul de mecanic şi ai o senzaţie vagă că aproape poţi vedea punctele fixe care declanşează evenimente-arenă, bossfight-uri foarte arcade şi, în general, un mediu destul de lipsit de naturaleţea unei arhitecturi imaginative.
Lupta contribuie şi ea la starea de „muscă prinsă în pânza păianjenului”. Simţi constant că eşti urmărit şi în pericol de moarte, iar motion detector-ul din dotare te albeşte la faţă de fiecare dată când piuie neiertător, din ce în ce mai des, până prinzi cu coada ochiului o coadă mare şi neagră.
Când îţi iese în faţă unul din monştrii lui Giger, poţi să parezi şi să loveşti bestia în faţă cu patul puştii pentru a câştiga o secundă sau două în care să încarci sau să te depărtezi un pic de lighioană. Animaţiile acestor manevre sunt spectaculoase când le vezi prima dată, însă devin repetitive chiar şi în puţinul timp pe care îl vei petrece în campanii.
Spun puţinul timp nu fiindcă te-ai grăbi la multiplayer sau te-ar plictisi goana prin mediile înguste, ci pentru că toate campaniile pot fi terminate într-un total de sub cinci ore. Iar în campania de care ziceam mai sus – aia în care tu eşti şoarecele şi orice rânjeşte din întuneric e o pisică turbată în venele căreia curge acid pe post de sânge – tensiunea se diminuează spre final, când ajungi să te lupţi cu nişte androizi stresanţi din cauza volumului gigantic de viaţă şi a reacţiilor de idioţi în orice luptă.


Lighioane cu două sau mai multe guri
Celelalte două campanii sunt mai reuşite din acest punct de vedere. Chiar dacă nu se bucură de senzaţia aceea unică de copil pierdut prin beznă, ele oferă alte moduri de abordare. Cu xenomorphii, eşti superior datorită modurilor de distragere a atenţiei, întunericului şi mecanicii de stealth. Pe alocuri, curăţarea unei camere de santinele e extraordinar de asemănătoare unui meci de şah, în care adversarul deschide cu un gambit şi pierde pioni fără să câştige poziţie.
Marinerii™ sunt naivi, nu cercetează şi nu observă decât ceea ce se întâmplă în lumină la trei metri în jurul lor. Din cauza asta, „meciul de şah” va deveni mai târziu o rutină nu foarte inventivă în care tu răpeşti pe rând câte un soldăţel, iar restul se scarpină în cap şi se gândesc la zâmbetul mamei şi alte nostalgii de buzunar. Mai mult, ghearele şi coada vor fi folosite doar în cazuri extreme, în care nu ai avut răbdarea să aştepţi o poziţie din care să declanşezi o animaţie de tip „finisher”.
Sistemul de notare a modului în care te descurci în misiuni te va încuraja să foloseşti opţiunea de heal cât mai rar (mă rog, în cazul xenomorph-ului regenerarea se face de la sine), să nu mori şi să renunţi la anumite arme şi accesorii pentru a obţine o notă cât mai bună. Pentru unii, ar putea fi un bonus acordat rejucabilităţii, alături de achievement-urile de pe console sau adunarea tuturor jurnalelor audio ca Marine, strângerea trofeelor ca Predator sau spargerea mostrelor de salivă extraterestră din postura celui mai bun prieten al lui Ellen Ripley.
Fie că te-ai hotărât să parcurgi una dintre campanii cap-coadă sau să le joci alternativ, odată ce accesezi cel puţin două „perspective” o să descoperi că hărţile sunt aceleaşi. Rearanjate şi adaptate foarte superficial, campaniile sunt practic reciclate. Combină asta cu gândul că, aşa cum spuneam mai sus, vei termina povestea în mai puţin timp decât îţi ia să te uiţi la filmele relevante şi o să obţii o imagine nu tocmai frumoasă. Înţeleg că firele narative se desfăşoară în paralel, dar când majoritatea conţinutului se intercalează, nu poţi să rămâi impresionat de cât s-a muncit la realizare.
Vânătorul intergalactic păcălit de Arnie şi Danny
Predatorul combină avantajul strecurării de care dispune xenomorph-ul cu un flacon de steroizi şi un arsenal ce ar putea la fel de bine să fie folosit la eradicarea unei civilizaţii întregi. Aici vorbim fără îndoială de rasa superioară, cu un disc letal ce poate fi folosit la infinit, invizibilitate, o suliţă care se regenerează, mine de proximitate şi cunoştinţe de arte marţiale orientale care l-ar determina pe Neo să concluzioneze că de fapt nu, nu ştie kung fu.
Ah, şi abilitatea de a sări pe distanţe enorme atât în înălţime, cât şi în lungime. Şi abilitatea de a-şi momi ţinta în spaţii izolate cu înjurături falsificate. Şi o mască cu moduri de afişare adaptate pentru a scoate în evidenţă fiecare tip de adversar în parte, chiar şi atunci când acesta s-ar putea camufla. Şi seringi pentru vindecare, atunci când vreo pradă e suficient de obraznică să te nimerească. Cred că le-am zis pe toate. Şi tunul cu plasmă care ţinteşte automat atunci când îţi e lene să îţi expui talentul de tir. Gata.
Nu zic că aventura aceasta nu are farmecul ei – unora li se pare chiar cea mai bună – dar liniaritatea şi simplitatea spaţiilor prin care „vânezi” nu se foloseşte de întregul potenţial pe care îl oferă contextul. Bossfight-urile sunt la fel de arcade şi durata la fel de nesatisfăcătoare, drept pentru care eu unul n-am simţit că ceea ce am trăit în campania Marine a fost înlocuit cu ceva merituos.
Gâlceavă-n cer
În multiplayer, sistemul peer-to-peer sprijinit de Steam creează aceleaşi rezerve pe care le-am avut şi cu Modern Warfare 2. Doar că are probleme ceva mai mari – de pildă, îi ia mult mai mult timp să găsească un joc, atunci când nu dă erori inexplicabile (pe calculatoare şi conexiuni de toate felurile, simultan, semn că „e de la ei”). Îmbucurător e că modurile disponibile sunt cu atât mai interesante cu cât serverele sunt mai pline, dar hărţile din păcate nu se bucură de un design care să dezlănţuie întregul potenţial al mecanicilor de joc.
Species Deathmatch şi Predator Hunt sunt cele mai interesante din punctul meu de vedere, iar scopurile lor sunt relativ uşor de dedus din nume. Mai există şi excelentul (dar rar-jucatul) Infestation, în care un singur Alien trebuie să omoare pe rând fiecare jucător din echipa de Marineri, transformându-i în coechipieri xenomorphi. Pe lângă acestea mai avem şi "clasicele" Domination şi Mixed Species DeathMatch, la care se adaugă un mod cooperativ de tip survival, în care o echipă de Marines trebuie să se apere împotriva unor valuri de xenomorphi.
Drept recompensă pentru participarea în meciuri ranked, într-un mod similar celui din Modern Warfare 2, vei debloca skin-uri cu cât creşti în nivel cu fiecare rasă. Nu-i mare lucru din punct de vedere al gameplay-ului, dar măcar în acest fel există încă un dram de motivaţie ca să joci cât mai bine.
La capătul tunelului...
Aliens vs. Predator e un titlu cu mult potenţial. Şi nu spun asta în sensul generic de „ar putea fiindcă ăştia au mai făcut jocuri bune”, ci pentru că la cum arată şi ce permite în mod abstract motorul jocului, ar putea fi o experienţă memorabilă, pe care să o ţinem aproape de suflet în speranţa că o să uităm ecranizările cel puţin mediocre AvP.
Dar nu e, întrucât pentru fiecare lucru făcut bine există cel puţin două chestii de care să te împiedici. Dimensiunea minusculă a campaniilor, reciclarea hărţilor şi povestea superficială nu sunt salvate decât parţial de un multiplayer care ar fi foarte distractiv dacă nu ar fi aşa defectuos tehnic. E păcat, pentru că se putea face treabă mult mai bună cu un material brut atât de darnic în posibilităţi.

Niciun comentariu:

Trimiteți un comentariu